上古世纪不能玩(上古世纪不花钱能玩吗),新营销网红网本栏目通过数据整理汇集了上古世纪不能玩(上古世纪不花钱能玩吗)相关信息,下面一起看看。

  顾名思义,网络游戏需要联网。论点很简单,但目的是在网络的虚拟空间里,建立一个全新的由玩家和NPC共同创造的“小社会”。这个“小社会”不仅需要坚实的基础和稳定的设施,还需要能不断为玩家创造新鲜感的内容。但是策划和玩家面对面对话的模式对策划的压力太大了。即使是经验丰富的球队,也很难挡住数量庞大的球员的冲击,然后为了留住球员而疲于奔命。长期以来,在维护旧内容和更新新内容的任务不断增加后,计划终于崩溃,一系列各种各样但毫无味道的游戏内容开始推出,导致长久以来的口碑崩塌。玩家就像饥饿的食客,留下一堆乱七八糟的桌子和盘子,四散而去。

  魔兽世界版本

  那么在MMOEPG游戏中,就不得不提这一系列游戏的代表作《魔兽世界3354》。魔兽世界作为先行者,是第一个打开这个大规模市场的老手。暴雪一直坚守初心,贴近玩家,也让《魔兽世界》这款游戏的寿命延长了十几年。其中部落和联盟之间的不断冲突是最大的卖点,游戏中的故事内容也一直围绕着双方的战争来讲述。同时,根据一些宣传片,游戏中玩家之间的对立甚至已经延伸到了现实中(当然,并没有真正的冲突,只是有一点点不同却没有共同的原因)。

  魔兽世界艾泽拉斯资料片

  部落和联盟之间的冲突

  所以回到主题,今天我们就来聊聊这款2013年韩国出品的网络游戏,它叫上古世纪。这款游戏的热度已经在下降了,但是如果你仔细观察,玩家会发现这款游戏甚至有能力对抗当年的魔兽世界。

  古代的宣传

  游戏机制比较1。作战机制比较

  如果说魔兽世界是暴雪摸着石头过河逐渐衍生出来的产品,那么上古世纪就是一款积极进取的游戏。充分吸收了魔兽世界因为无法补给玩家攻略进度而计划损失玩家的错误方向。游戏主体在玩家之间的战斗中被控制。魔兽世界有部落和联盟。古代创造了东方大陆和西方大陆。双方绝对敌对,也就是说见面就是一个红名字。你不要提直接战斗的设定。打架时双方往往不问原因。

  那么绝对的敌意要么导致血流成河,要么导致和平。在这方面,魔兽世界创造了奥山游戏,注重公平、公正、公开。双方人数相等,场面相等,增援人数相等。唯一的区别大概就是个别玩家的操作和指挥官的意识。这种战场讲究精益求精,双方的专业比、装备使用、战术都非常考究。迄今为止,这是MMORPG游戏最出色的玩家对战机制。

  鳌山战场

  相比之下,是上古世纪的黄金平原之战。黄金平原位于西部大陆,它的名字是由平坦的地形和金色的谷物创造的。然而每次战争打响,这片平原就变成了刀光剑影密集的战场。与奥山不同,黄金平原原版并没有限制玩家数量,也就是双方战斗力不对等。经常可以看到一方压着另一方追的场景。战前,一旦发现自己一方没有赢的希望,就只顾着头也不回,让这场比赛几近死亡。但在新版本中,黄金平原变成了人数有限的活动。双方只有一定数量的人可以参加战争,这在一定程度上挽救了这一活动。但随后新的问题出现了,因为黄金平原虽然限制了等级,但是装备的好坏足以改变平衡倾向,一个人的力量往往会失效。再加上黄金平原奖励是升级装备的必备物资,导致划水人数众多,双方还是很难获得游戏体验。

  黄金平原战场

  相比魔兽世界,上古世纪更擅长挑起玩家之间的战争。从最初的征兆和噩梦,到利维坦海战,再到原大陆之围,每一次都有战争的火花。一不小心,天就塌下来了。至于日常生活中的商品抢劫,更是你习以为常的小火星。所以,在这一点上,成功将玩家的注意力吸引到上古世纪的玩家对抗上,相对于魔兽世界的挣扎计划,不失为一个明智之举。

  城市攻击

   2.设备机制比较

  魔兽世界中设置的装备机制是副本随机掉落机制,即玩家需要不断完成副本才能获得一套属于自己的毕业装备。这种方式的好处是玩家不仅要有足够的操作能力,还需要一些运气。古代世纪采用装备增长机制。玩家的装备需要不断收集材料来建造。同时,还需要通过强化来提升装备属性。虽然这种方法增强了游戏内容的垂直深度,但它是阶梯式的,即玩家不断重复相同的工作。时间长了,玩家容易产生厌烦情绪。

  虽然魔兽世界使用这种装备掉落机制来为玩家生产装备,但是玩家也使用这种机制来生产DKP和GKP团队。前者靠时间,后者靠金钱。这和古代几个世纪所谓的手工装备和过时的黑曜石、古装备差不多,同样需要在时间消耗和金钱消耗之间做出选择。在这方面,两个组是可比的。

  这台设备需要很大的努力。

  大多数魔兽世界装备需要一些运气。

   3.经济制度比较

  最好的游戏经济体系,就是用获取和消费形成一个完整的圈子。在网游里,梦幻西游的经济体系是第二,没人敢自称第一。而梦幻西游也推出了大量消耗幻想币的活动来保持经济平衡,而魔兽世界的经济系统也不好,游戏中金币价格暴跌。玩家的装备除了自娱自乐,不能保值。魔兽世界的金币回收方式很少,大多是收集一些绑定物品自娱自乐,比如幻术、坐骑、月卡等。这也导致游戏玩家手里的金币越来越多,有用的。

  越来越小,直线的经济体系推着魔兽世界策划不停推出新内容。因为如果没有新内容,玩家就没有花钱的动力。而游戏的经济线则是,玩家打怪产出—修理装备,购买坐骑,购买幻化,购买月卡。单一的经济体系几乎无法做到一个健康的循环。

  云游道人回收梦幻币

  那么回过头来再谈谈上古世纪的经济体系,和魔兽世界的经济放任自流相比,上古世纪还是做出了一部分自己的东西,装备强化就占据了很大一部分,提升等级会导致装备炸掉,进而稳定强力装备产值,增进金币消耗,通过跑商系统货率减缓玩家获得金币速度。利用很多方式来让玩家无法获得大量的金币,并半强制玩家消耗金币,虽然利用的方式是古朴的装备打造强化系统,但却异常奏效,玩家不断地赚钱打造装备,装备炸掉再继续赚钱,在短期内确实达到了一个平衡,单从这点看,魔兽世界和上古世纪的经济稍有不同,只不过前者是通过运气给玩家装备,后者是通过肝打造装备,一个时间长一个时间短而已。

  货站的加入

  虽然上古世纪利用这样的方式一定程度遏制了玩家数量流失,但它营造的经济体系太脆弱了,玩家需要自发的保护这个脆弱的经济系统,但也许因为几个人的杀鸡取卵做法就会导致这个服务器的经济系统出现断档,游戏中货站的出现就是为了强制玩家保护游戏经济,货站跑商需要玩家凑齐运输一定数量的不同货物才会恢复货率,也就是单个货物价格。但本来良好的平衡,突然出现几个玩家的破坏性行为,疯狂运送大量赚钱的货物,囊括了大量资金之后扬长而去,然后却要全服务器玩家不断的事倍功半弥补烂摊子,等到货率回升,再回来割一波韭菜,这样的行为会让人感到极度不公平。

  送货的车辆

  如何延长游戏的寿命

  1.严肃打击破坏游戏环境的玩家

  外挂是所有网络游戏的大敌,不但会损害游戏公司的利益,还会破坏玩家的游戏体验。曾经在上古世纪中跑商,正常玩家半小时才能送到的货物,开挂玩家5分钟就能完成,也就是说开挂玩家的收益是玩家的六倍,还有数不胜数的自动挖矿脚本,自动打怪脚本,这些本来正常玩家需要耗时耗力的活动统统被改为自动,这些脚本不但会让正常玩家心生愤慨,还会严重破坏游戏经济,导致经济崩盘。

  上古世纪脚本

  2.确保新手玩家的安全处境

  魔兽世界怀旧服大火的时候,大量玩家入驻甚至导致服务器排队多达数小时的情况,而进入游戏的玩家有先有后,升级快慢也各有千秋。经验丰富,肯花时间的玩家自然成为满级第一梯队,时间少或单纯休闲的玩家则在后面闲逛,但很快一批满级玩家开始了杀小号的活动,这项活动最激烈的时候甚至有玩家寻找暴雪客服讨要说法,但客服回复:愿血流成河。

  魔兽世界跑尸

  这种态度让众多玩家议论纷纷,有说应当如此,大不了等满级以后再杀回来,有的说在面对比自己强大好几倍的敌人,根本没有反击能力毫无游戏体验。而在这一方面,个人认为后者更对,魔兽世界一直以来都有满级即游戏开始的说法,新手玩家在升级的过程中面对野怪本来就很吃力了,再见到一个满级敌对玩家,那站着等死就可以了。官方所说的利用智慧或技巧想办法逃脱并不能让人认同,毕竟柔弱的兔子能躲过狮子的偷袭呢?

  那么毕竟魔兽世界是一款满级之后才逐渐拓展游戏玩法的游戏,官方可以考虑减少未满级玩家可参加的活动数量以达到减弱未满级玩家在资源上对满级玩家的影响,增加满级玩家击杀未满级玩家的惩罚以求让新手玩家能有一个相对舒适安全的适应期。

  上古世纪玩家对战

  3.改善资源的有限性和充足性

  服务器资源一直都是MMORPG游戏的一大问题,魔兽世界不限制资源的态度很容易摧毁游戏经济体系,而大范围过度限制又会像上古世纪一样,脆弱而敏感。这中间的度很难把握,那么尝试联想一下,为什么现实世界中人们积累财富比较困难却又富有价值呢?个人认为是可消耗性,在现实世界中我们的所有东西都是消耗品,不存在一样东西只需要修理就可以用一辈子,无法消耗是游戏中经济体系最大的问题,资源发放官方就很难回收,这也就导致玩家手里的筹码越来越多,越来越不值钱。

  硬通货币黑莲花

  那么资源必须充足,这样才能形成买方市场,让通用货币饱含价值,而资源又必须有限,这样可以让玩家有需要资源的概念。因此为玩家的所有行动增加价值才是一项解决方案,就例如玩家行动需要消耗食物,战斗需要消耗武器,武器可以修理但却有修理次数,船只有折旧,NPC的售卖物会随着玩家的行动改变价格。这些不但可以让玩家增强代入感,还可以让游戏变得更长寿,就像早年传奇的死亡装备掉落,那个玩家又敢毫无顾虑的在非安全区散步?

  经典热血传奇

  总结:MMORPG游戏从来都有它独到的魅力,玩家犹如获得第二人生即是这类游戏最大的卖点。但这个第二世界却因为一直以来的高成本,高风险而不断被摧毁,但作为热爱MMORPG游戏的一名玩家,没有经历一个令自己荡气回肠,回味无穷的冒险终归是一个遗憾,因此才有了这些一直以来体验各类MMORPG游戏得到的想法和经验。现如今市面上的MMORPG已经近乎销声匿迹起来,但热爱永远都是热爱,也愿所有和我一样热爱这类游戏的玩家能有一个自己理想的归宿。

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